Новый контет, особенно больших размеров - это то, что всегда приковывает интерес аудитории. Сегодня Wargaming выпустили на специальный тестовый сервер (известный под названием "Песочница") новый игровой режим, носящий название "Линия фронта". Ниже вас ознакомлю с основными моментами, касаемо него.

Игровые настройки

Техника

Все средние и тяжёлые танки, САУ и ПТ-САУ X уровня, а также лёгкие танки VIII уровня (ПРИМЕЧАНИЕ: ограничение ЛТ VIII уровнем - временное, оно обусловлено техническими особенностями тестирования. В дальнейшем новый режим будет тестироваться на всех типах техники X уровня).

Команды

Каждая команда состоит из 30 игроков, у которых есть возможность объединиться в супервзводы из пяти игроков.

Роли команд

Одна команда обороняется, другая атакует.

Карты

В режиме «Линия фронта» бой проходит на просторной карте «Эпическая Нормандия» площадью около 9 км 2. В начале боя обороняющаяся команда появляется на первом оборонительном фронте, а атакующая возникает в зоне высадки, расположенной на побережье. В ходе сражения атакующая команда должна захватывать территории и продвигаться вглубь оборонительных фронтов. Первый и второй фронты разделены на три зоны: «Запад», «Восток» и «Центр». Каждая зона по размеру совпадает со стандартной картой World of Tanks (1 км 2) и имеет точку захвата. Как только атакующая команда захватывает зону, действие перемещается на второй оборонительный фронт, и для обеих команд открываются три новых зоны. Финальная битва происходит на третьем оборонительном фронте, который укреплён пятью крупнокалиберными орудиями - огневыми точками.


Цели

Атакующая команда должна пробиться сквозь оборонительные фронты и уничтожить не менее трёх из пяти имеющихся огневых точек (подробнее читайте ниже). Обороняющаяся команда должна оказать сопротивление и защитить не менее трёх из пяти огневых точек.

Длительность боя

Длительность боя может варьироваться. Изначально у атакующей команды есть 12 минут для прорыва оборонительных фронтов и уничтожения огневых точек. Каждый успешный захват зоны на первом оборонительном фронте даёт 2 дополнительные минуты атакующей команде для выполнения задачи, а захват зоны на третьем оборонительном фронте добавляет ещё 2,5 минуты. Если обороняющаяся команда не может устоять под натиском наступающей, игра заканчивается уже в первом раунде. В среднем продолжительность боя может колебаться от 5 до 20 минут.

План боя

В начале боя участники команд размещаются на трёх зонах первого оборонительного фронта (по 10 игроков от каждой команды на каждую зону). Атакующие должны захватить контроль над фронтом, обороняющиеся должны помешать им всеми доступными способами. Во время атаки ваша цель - захватить зону или уничтожить игроков защищающейся команды; при игре за обороняющуюся команду вы должны уничтожать атакующих игроков и сбивать захват. В целом это очень похоже на режим «Штурм», за исключением нескольких особенностей:

  • В захвате зоны могут участвовать пять игроков вместо привычных трёх. Чем больше игроков участвуют в захвате, тем быстрее захватывается зона.
  • При потере очков прочности и (или) повреждении модуля машина атакующего временно не может участвовать в захвате.
  • Очки захвата сбрасываются только при уничтожении машины, которая захватывает зону.
  • Каждый успешный захват зоны на первом оборонительном фронте даёт две дополнительные минуты атакующей команде для выполнения боевой задачи, а захват зоны на третьем оборонительном фронте продлевает бой ещё на 2,5 минуты.

Захваченная зона переходит во владение атакующей команды. Игроки этой команды может продолжить наступление, пробиваясь сквозь второй оборонительный фронт и далее, пока не достигнут третьего оборонительного фронта.

Игроки обороняющейся команды должны немедленно покинуть утраченную территорию в течение минуты. Медлить нельзя: вся техника обороняющихся будет мгновенно уничтожена в течение 60 секунд после захвата их территории.


В тоже время атакующим не стоит увлекаться, ведь, если они не захватили хотя бы одну зону первого фронта, а сразу перешли на второй, их техника также будет уничтожена авиаударом.

Как только игроки атакующей команды достигают третьего оборонительного фронта, они могут сконцентрироваться на выполнении первоочередной задачи - уничтожать огневые точки, оборудованные дальнобойными орудиями. У каждой точка есть собственный запас прочности. Огневые точки укреплены бронированными колпаками, и их невозможно пробить при атаке в лоб. Зайдите с тыла, ведь их задняя часть более уязвима. Кроме того, не помешает предварительно изучить их схему бронирования.

Зоны возрождения, ремонта и пополнения снаряжения.

Довольно обидно в самый разгар сражения оказаться без снарядов или просто быть уничтоженным, правда? Но не волнуйтесь, повода для паники нет, ведь у каждого игрока будет несколько жизней на каждом этапе боя. Игроки атакующей команды начинают бой с двумя жизнями, в то время как у обороняющихся она всего одна. Каждый игрок получает одну дополнительную жизнь за каждые 5 минут боя. В итоге максимальное накопленное количество на игрока составляет три жизни. Если атакующая команда захватывает все шесть зон первого и второго оборонительных фронтов, правила игры меняются. В этом случае игроки защиты должны играть максимально осторожно, ведь у каждого из них остаётся всего одна жизнь без возможности возрождения.

После того как ваша машина была уничтожена, в окне возрождения вы можете:

  • Выбрать в Ангаре любую технику X уровня (или лёгкий танк VIII уровня), кроме уже уничтоженной машины.
  • Выбрать наиболее подходящую комплектацию, оборудование или боекомплект. Стандартные снаряды и снаряжение восстанавливаются автоматически, а премиум снаряжение и снаряды берутся с вашего склада.
  • На территории, принадлежащей вашей команде, выбрать точку возрождения и вернуться в бой.

Кроме того, в зоне активных боевых действий будут появляться особые точки, где игроки смогут восстановить очки прочности, починить модули, а также пополнить боекомплект. На каждой зоне карты будет доступна точка, позволяющая игроку отремонтировать технику и одновременно пополнить боезапас. Эти точки может использовать только та команда, которая владеет данной зоной. При возрождении техники премиум снаряды и снаряжение восстанавливаются, только если они есть у игрока на складе; стандартные снаряды и снаряжение восстанавливаются автоматически.

Не забывайте: зоны ремонта и пополнения становятся временно недоступными после их использования. И если вы полностью восстановили прочность вашей машины, то снова воспользоваться этой зоной вы сможете только через 120 секунд. Время до следующего восстановления отсчитывается отдельно для каждого игрока - таким образом, эти точки могут использовать несколько игроков одновременно. Если во время ремонта или пополнения снаряжения в вашу машину попадёт снаряд, вам придётся выждать 20 секунд, прежде чем продолжить ремонт или пополнение.

Система званий

За высокую боевую эффективность (захват зоны или сбитие очков захвата, урон или уничтожение машин противника) игроки награждаются особыми званиями. Вы можете получить несколько званий в одном бою: начать играть «Рядовым» и дослужиться до «Генерала»!

Присоединиться к сражению

Заинтересованы? Тогда присоединяйтесь к тестированию! Зайдите на сервер «Песочницы» и выберите режим «Линия фронта» в выпадающем списке режимов в Ангаре (справа от кнопки «В бой!»).

Важно : Система экономики режима «Линия фронта» находится в стадии разработки. В рамках первой стадии тестирования режима мы прежде всего хотим сконцентрироваться на сборе статистики и отзывов игроков об игровом процессе, новых механиках, карте и других моментах. Всё это в конечном итоге позволит определить направления для дальнейших работ. А уже после этого мы направим наши усилия на настройку экономики режима.

Послесловие

Вот такой режим Wargaming предоставил игрокам для тестирования. Если у вас есть желание и доступ к серверу "Песочница", то рекомендую опробовать новый игровый режим. Плюс вы всегда сможете в специальной ветке форума отписаться по поводу багов, недоработок или пожеланий касаемо нового режима. Чем больше игроки активно участвуют в жизни игры, тем лучше они её делают, ибо подавляющая часть механик, карт и прочего контента делаются с оглядкой на игровую аудиторию.

А на этом пока всё. Скачивайте, устанавливайте, пробуйте новый режим "Линия фронта". Удачных боёв!

Сегодня (10.04.2017 года) вышло обновление на тестовом сервере «Песочница», а сама новая итерация будет запущена около 15:00 по московскому времени. Полный клиент тестового сервера Песочницы можете скачать по данной ссылке: (играть в песочнице можно будет только тем, кому заявку на участие в «Песочнице» одобрели).

В кратце о режиме «Линия Фронта»:

Бой в режиме «Линия фронта» будет проходить в формате 30 на 30 игроков с возможностью играть взводами, состоящими из 5 участников. В режиме доступны средние и тяжёлые танки, ПТ-САУ и САУ Х уровня, а также лёгкие танки VIII уровня. Последнее ограничение - временное и вызвано техническими тонкостями тестирования. По итогу планируется сделать режим доступным для X уровней всех типов техники. Уместить такое количество техники на карте площадью 1 км2 просто невозможно, по этой причине мы вводим карты площадью 9 км2, разделённые на 9 секторов, где одна команда защищается, а другая атакует. Каждый этап происходит на определённой территории: атакующие пытаются её захватить, а защитники стараются удержать её под своим контролем.

И конечно, как же без наших вододелов, которые сегодня вечером уже готовы тестировать новый режим «Линия фронта» в созданных взводах по пять человек:


Список изменений на сервере «Песочница». Режим «Линия фронта»

Данная итерация песочницы полностью посвящена новому игровому режиму «Линия фронта», реализация которого преследует следующую цель:

Тестирование новых технологий, позволяющих в значительной степени увеличить размер карты, а так же увеличить количество пользователей на одной арене, без потери производительности на всех конфигурациях.
1. Массовое тестирование производительности на различных пользовательских конфигурациях;
2. Массовое тестирование серверной функциональности.

Основные правила:

1. Данный режим доступен только для техники 10-го уровня.
2. Исключение составляют Легкие танки, для которых данный режим доступен на 8-м уровне.
3. В бою участвует 60 игроков.
4. Все игроки разделены на 2 команды, по 30 человек в каждой:
a. Атакующие — задачей атакующей команды является уничтожение как минимум 3х из 5 крупнокалиберных орудий до истечения таймера;
b. Обороняющиеся — обороняющаяся команда должна не допустить уничтожения крупнокалиберных орудий до истечения таймера.

Поле боя:

1. Общая площадь поля боя равна 9-ти квадратным километрам (стороны карты 3 на 3 километра).
2. Поле боя условно разделено на 8 функциональных зон:
a. Пляж — зона начала боя для атакующей команды;
b. Первая линия — зона начала боя для обороняющейся команды, в этой локации расположены базы A, B, C;
c. Вторая линия — в этой локации расположены базы D, E, F;
d. Третья линия — зона расположения крупнокалиберных орудий.
3. Помимо функционального разделения, карта условно разделяется на 3 стратегических направления:
a. Восточный фронт;
b. Центральный фронт;
c. Западный фронт.

Прогресс и развитие боя:

1. На момент старта боя игроки каждой из команд равномерно распределяются по 10 человек на каждом из трех фронтов — Восточном, Центральном и Западном.
2. Игроки атакующей команды начинают бой на линии пляжа.
3. Игроки обороняющейся команды стартуют на первой линии.
4. На начальном этапе боя для игроков атакующей команды вторая линия является недоступной. В случае, если атакующий игрок заедет на территорию второй линии — он будет уничтожен авиацией обороняющейся команды.
5. На начальном этапе боя для игроков обороняющейся команды линяя пляжа является недоступной. В случае, если игрок из обороняющейся команды заедет на территорию побережья — его уничтожит флот атакующей команды.
6. После начала боя у атакующей команды есть 12 минут на то, чтобы уничтожить крупнокалиберные орудия обороняющейся команды, располагающиеся на третьей линии.

Захват баз:

1. На первой и второй линиях расположено по 3 базы соответственно, на момент старта боя эти базы принадлежат обороняющейся команде.
2. Для продвижения на вторую линию команде атакующих необходимо захватить базы, которые расположены на первой линии.
3. Захват базы происходит по стандартной логике WoT с учётом особенностей режима:
a. Для захвата базы игроку необходимо заехать в круг захвата базы.
b. В данном режиме количество одновременно захватывающих базу игроков увеличено с 3х до 5.
c. Для захваты базы игрокам необходимо суммарно набрать 150 очков захвата.
d. В случае, если захватывающему базу игроку наносится урон, прогресс захвата не сбрасывается, а лишь приостанавливается на 5 секунд.
e. Для того, чтобы сбить прогресс захвата базы, необходимо уничтожить захватывающего игрока.
4. Захват каждой из первых 3-х баз (A, B, C) добавляет к оставшемуся до конца боя времени 120 секунд.
5. Захват каждой из баз на второй линии (D, E, F) добавляет к оставшемуся до конца боя времени 150 секунд.

Захват зон:

1. Когда атакующая команда захватывает базу, то зона, на которой располагалась данная база, переходит под контроль атакующих.
Пример, если игроки захватывают базу А, то зона расположенная на восточном фронте первой линии переходит под контроль атакующих.
2. После того, как зона переходит под контроль атакующей команды, игрокам обороняющейся стороны даётся 60 секунд на то, чтобы покинуть захваченную зону. Вся техника обороняющейся команды, оставшаяся спустя 60 секунд в захваченной атакующей стороной зоне, будет уничтожена авиацией захватчиков.
3. После того, как атакующая команда захватывает зону, все сопряжённые зоны становятся доступными для захвата атакующей стороной.
Пример: если игроки захватывают базу А, то им становится доступной для захвата зона, контролируемая базой D;
4. После захвата любой базы на второй линии, атакующая команда получает доступ к третьей линии и может приступить к уничтожению крупнокалиберные орудия обороняющихся.
5. Если атакующая команда захватывает все 6 баз, то для всех игроков отключается функциональность «Подкрепления».

Дальнобойные орудия:

1. Являются интерактивными объектами и основной целью для атакующей команды.
2. Количество HP каждого дальнобойного орудия — 4000.
3. Могут быть уничтожены снарядами игроков.
4. Обладают чрезвычайным фронтальным бронированием (2000 мм).
5. Значительным боковым бронированием (250 мм).
6. Наиболее уязвимым местом является тыльная часть орудия (160 мм);
7. Фугасные снаряды наносят орудиям 50% от базового урона.

Система респауна:

1. После уничтожения техники игрока, при наличии у игрока респаунов, игрок попадает на экран респауна:
2. На данном экране игрок может выбрать:
a. На какой технике вернуться в бой. Игроку доступна вся купленная им техника 10-го уровня (и ЛТ 8-го уровня), техника должна быть отремонтирована и укомплектована экипажем;
b. Выбрать предпочтительное снаряжение танка. Обычные расходники и снаряды будут автоматически докупаться, премиум расходники будут пополняться только в случае наличия их у игрока на складе;
c. Выбрать фланг на котором игрок предпочитает вернуться в бой;
* Фланг, на котором в данный момент находится более 15 сокомандников, будет недоступным для возвращения в бой.
* Также присутствует ограничение на количество САУ на одном фланге в размере 3-х единиц.
3. Возвращение не происходит мгновенно:
a. Танк, на котором игрок был уничтожен, становится недоступным для возрождения в течении 3-х минут с момента его уничтожения.
b. После перехода в экран возрождения игрок не может вернуться в бой в течение 30 секунд.
4. Количество респаунов индивидуально для каждого конкретного игрока.
a. На момент начал боя все игроки атакующей команды имеют по 2 респауна;
b. На момент начала игры все игроки обороняющейся команды имеют 1 респаун;
c. Каждые 5 минут после начала матча командам приходит подкрепление и каждый игрок получает 1 дополнительный респаун;
d. Игрок не может накопить более 3-х респаунов;
5. Если атакующая команда захватывает все 6 баз, то функциональность подкрепления отключается.

Ремонтные точки:

1. Игроки могут воспользоваться расположенными на поле боя ремонтными точками.
a. Радиус ремонтной зоны составляет 25 метров.
2. В момент, когда игрок находится в кругу ремонта, происходит восстановление ресурсов техники:
a. 100 очков прочности в секунду;
b. 10% снарядов в секунду;
c. 100 очков прочности экипажа;
d. 100 очков прочности модулей.
3. Все простые ресурсы техники восстанавливаются за кредиты по стандартной стоимости. В расчёт идут кредиты, заработанные за данный бой.
** 4. Все премиум снаряды и премиум снаряжение восстанавливаются только при условии наличия их на складе.
5. После восстановления всех ресурсов танка на 100% конкретная ремонтная точка становится недоступной для игрока на 2 минуты.
6. Если во время ремонта игрок получает урон, то процесс ремонта останавливается и конкретная ремонтная точка становится недоступной в течение 25 секунд.

Доступен на временной основе с 14 апреля 11:00 (МСК). Для его выбора необходимо воспользоваться селектором боёв (справа от кнопки «В бой»):

Среди прочих нововведений в прошлом году на сервере «Песочница» был доступен режим «Линия фронта» форматом 30 на 30. Он скоро вернётся, но в этот раз на основные серверы, приглашая всех игроков в широкомасштабные сражения на огромной карте.

ВНИМАНИЕ! Режим будет доступен на временной основе. Более подробное описание режима будет немного позже.

Особенности режима

  • Техника: техника VIII уровня.
  • Команды: 30 игроков в каждой команде с возможностью игры взводом из 5 игроков.
  • Роли: одна команда защищается, вторая команда атакует.
  • Цели: атакующая команда должна проломить оборону и уничтожить минимум три из пяти основных целей (детальная информация ниже). Защитники должны удерживать позиции и сохранить в целости минимум три из пяти обороняемых объектов.

Техника VIII уровня: режим «Линия фронта» будет доступен только для техники VIII уровня. Это сделано, чтобы как можно больше игроков смогли познакомиться с новым игровым контентом.

Разработчики доработали режим по предложениям игроков с первого теста, перевели карту в HD-качество и скорректировали ряд игровых моментов от списка техники до экономики.

Новое боевое снаряжение:

  • Дымовая завеса: техника скрывает свои позиции при помощи дымовой завесы.
  • Воодушевление: экипажи вашей машины, а также машин неподалёку получают прибавку к своей основной специальности.
  • Инженерный отряд: снижает время захвата базы, повышает эффективность сбития захвата базы и может остановить захват базы, если расположен в её пределах.

Изменения сеттинга. Вместе с географической принадлежностью карты (с прибрежной Франции на центральную Германию) изменились и некоторые объекты на карте - они стали более характерными для этой местности.

Шанс на победу. Часто жёсткое ограничение времени прерывало бой на самом интересном месте. Разработчики считают, что победа должна достигаться осознанными действиями, а не затягиванием времени. Поэтому, если время боя истечёт, когда атакующая команда будет находиться в процессе захвата сектора противника, бой будет продолжаться, пока сектор не будет захвачен или пока защитники не сохранят контроль над территорией и не собьют захват полностью (как в футболе - свистка до завершения атаки не будет).

Изменения карты. Чтобы сделать игровой процесс разнообразнее, значительно изменен ландшафт, объекты и их расположение на карте.

Механика захвата сектора: теперь, чем меньше секторов первой линии захвачено, тем тяжелее будет захватывать секторы второй линии. Чем больше секторов в первой линии захвачено, тем меньше времени потребуется на захват сектора во второй линии обороны.

Вполне вероятно, что финальная версия режима «Линии фронта» будет отличаться от той, что тестируется сейчас. Чтобы помочь разработчикам правильно настроить режим, запускайте клиент общего теста, выбирайте режим в списке доступных и заходите в бой!

Новый режим «Линия фронта» (с 14 апреля 11:00 (МСК))

  1. Режим доступен только для техники VIII уровня.
  2. Участвуют две команды по 30 игроков в каждой. При этом:
    атакующая команда должна уничтожить как минимум три из пяти дотов до конца боя;
    обороняющаяся команда должна не допустить уничтожения этих дотов.

Поле боя

  1. Размер карты - 9 км 2 .
  2. Поле боя условно разделено на восемь функциональных зон:
    1. первая линия - зона начала боя для атакующей и обороняющейся команд: в этой локации расположены базы A, B и C;
    2. вторая линия - зона, в которой расположены базы D, E и F;
    3. третья линия - зона расположения дотов.
  3. Карта также условно разделяется на три стратегических направления:
    1. Восточный фронт;
    2. Центральный фронт;
    3. Западный фронт.

Развитие боя

  1. В начале боя игроки каждой из команд равномерно распределяются по десять человек на каждом из трёх фронтов: Восточном, Центральном и Западном.
  2. Игроки атакующей команды начинают бой с первой линии.
  3. Игроки обороняющейся команды начинают бой со второй линии.
  4. На начальном этапе боя для игроков атакующей команды вторая линия недоступна. Если атакующий игрок заедет на третью линию, его атакует артиллерия.
  5. Для игроков обороняющейся команды зона появления атакующей команды на первой линии всегда недоступна. Если игрок обороняющейся команды заедет в эту зону, его атакует артиллерия.
  6. После начала боя у атакующей команды есть 12 минут, чтобы уничтожить доты обороняющейся команды, расположенные на четвёртой линии.

Захват баз

  1. На второй и третьей линиях находятся по три базы. В начале боя эти базы принадлежат обороняющейся команде.
  2. Для продвижения на третью линию команда атакующих должна захватывать базы, расположенные на первой линии.
  3. База захватывается как обычно, но с учётом особенностей режима:
    1. для захвата базы игрок должен заехать в круг захвата базы;
    2. в режиме «Линия фронта» число игроков, одновременно захватывающих базу, равняется трём;
    3. для захвата базы игроки должны суммарно набрать 150 очков захвата;
    4. если захватывающему базу игроку наносится урон, прогресс захвата не сбрасывается, а лишь приостанавливается на пять секунд;
    5. чтобы сбить захват базы, нужно уничтожить захватывающего игрока.
  4. Захват каждой из первых трёх баз (A, B и C) добавляет к оставшемуся до конца боя времени по 120 секунд.
  5. Захват последней базы на второй линии добавляет к оставшемуся до конца боя времени по 240 секунд.

Система защиты баз

  1. На базах D, E и F, расположенных на третьей линии, действует уникальная система защиты.
  2. Сложность захвата баз D, E и F зависит от количества захваченных баз на второй линии.
  3. Если атакующая команда захватила одну базу на второй лини, то для захвата любой базы на третьей линии ей необходимо набрать 400 очков захвата.
  4. Если атакующая команда захватила две базы на второй лини, то для захвата любой базы на третьей линии ей необходимо набрать 250 очков захвата.
  5. Если атакующая команда захватила все базы на второй линии, то для захвата любой базы на третьей линии ей необходимо набрать 150 очков захвата.

Дополнительное время

  1. Если по истечении времени боя хотя бы один игрок из атакующей команды находится в кругу захвата базы, то включается система дополнительного времени.
  2. Максимальное дополнительное время - 90 секунд.
  3. Дополнительное время отключается, если никто из игроков не захватывает базу.
  4. Если за дополнительное время атакующим удаётся захватить базу, то к текущему времени боя добавляется дополнительное.

Захват зон

  1. Когда атакующая команда захватывает базу, зона, на которой располагалась данная база, переходит под контроль атакующих. Пример: если игроки захватывают базу А, то зона, расположенная на Восточном фронте первой линии, переходит под контроль атакующих.
  2. После того как зона переходит под контроль атакующей команды, игрокам обороняющейся стороны даётся 60 секунд на то, чтобы покинуть захваченную зону. Вся техника обороняющейся команды, оставшаяся спустя 60 секунд в зоне, захваченной атакующими, будет атакована авиацией.
  3. После того как атакующая команда захватывает зону, следующая на фронте зона становится доступной для захвата атакующей стороной. Пример: если игроки захватывают базу А, то им становится доступной для захвата зона, контролируемая базой D.
  4. После захвата любой базы на третьей линии атакующая команда получает доступ к четвёртой линии и может приступить к уничтожению дотов обороняющихся.

Доты

  1. Доты - интерактивные объекты и основная цель для атакующей команды.
  2. Прочность каждого дота - 3000 единиц.
  3. Доты могут быть уничтожены снарядами игроков.
  4. Доты обладают исключительным фронтальным бронированием (2000 мм).
  5. Бортовое бронирование дота - 165 мм.
  6. Самое уязвимое место дота - задняя часть (70 мм).
  7. Осколочно-фугасные снаряды наносят дотам 50% от своего базового урона.

Система возрождения

  1. После уничтожения вашей машины (если ваша команда контролирует точки возрождения) вы попадаете на экран возрождения.
  2. На этом экране вы можете выбрать:
    1. На какой машине вернуться в бой. Вам доступна вся купленная вами техника VIII уровня. Она должна быть отремонтирована и укомплектована экипажем.
    2. Фланг, на который вы предпочитаете высадиться:
      • фланг, на котором в данный момент находится более 13 сокомандников, будет недоступен для высадки;
      • на одном фланге могут высадиться не более одной САУ.
  3. Возвращение не происходит мгновенно:
    1. машина, на которой вы были уничтожены, становится недоступной для возврата в бой в течение пяти минут с момента её уничтожения;
    2. после перехода на экран возрождения вы не можете вернуться в бой в течение 30 секунд.
  4. Количество точек возрождения индивидуально для каждого игрока:
    1. в момент начала боя у всех игроков есть только одна «жизнь» в запасе;
    2. каждые пять минут после начала боя командам приходит подкрепление и каждый игрок получает одно дополнительное возрождение;
    3. игрок не может накопить более двух потенциальных возрождений.

Ремонтные точки

  1. Вы можете воспользоваться расположенными на поле боя ремонтными точками:
    1. Радиус ремонтной зоны - 25 метров.
  2. В момент, когда вы находитесь в кругу ремонта, происходит восстановление ресурса машины:
    1. 100 очков прочности в секунду;
    2. 10% снарядов в секунду (от базового значения);
    3. 100 HP экипажа в секунду (условно);
    4. 100 HP модулей в секунду (условно).
  3. Все премиум снаряды и премиум снаряжение восстанавливаются до предбоевого состояния.
  4. После восстановления ресурса машины на 100% именно эта ремонтная точка становится недоступной для игрока на две минуты.
  5. Если во время ремонта игрок получает урон, то ремонт останавливается. И именно эта ремонтная точка становится недоступной на 5 минут.

Боевые резервы

  1. В режиме можно будет использовать шесть боевых резервов.
    1. Артиллерийский обстрел.
    2. Авиаудар.
    3. Самолёт-разведчик: обнаруживает технику противника в определённой области карты.
    4. Инженерный отряд: сокращает время захвата базы, увеличивает эффект от сбивания захвата, останавливает захват, находясь в круге захвата собственной базы.
    5. Дымовая завеса: в заданной точке образуется облако дыма, скрывающее танки.
    6. Воодушевление: экипажи машины игрока и союзников в небольшом радиусе получают прибавку к основной специальности.
  2. В Ангаре перед боем вам нужно установить в специальные слоты интересующий вас боевой резерв.
  3. У вас появится от одного до трёх слотов под резервы в зависимости от типа техники (один у средних и тяжёлых танков, два у ПТ-САУ, по три у лёгких танков и САУ).
  4. У всех боевых резервов есть пять уровней развития.
  5. Чтобы повысить уровень боевого резерва, вам нужно потратить очко снабжения.
  6. Очки снабжения вы получаете за каждый уровень развития аккаунта.

Звания:

  1. За совершение полезных действий в бою вам будут присваиваться звания.
  2. Чем выше звание, с которым вы закончите бой, тем больше будет итоговая прибавка к опыту.
  3. Всего предусмотрено шесть званий:
    1. «Рядовой»: все игроки начинают бой с этим званием.
    2. «Сержант»: +10% опыта.
    3. «Лейтенант»: +25% опыта.
    4. «Капитан»: +50% опыта.
    5. «Майор»: +100% опыта.
    6. «Генерал»: +200% опыта.

10 апреля режим под названием « Линия фронта» стал доступен на тестовом сервере «Песочница». Вячеслав Ушаков и Кирилл Перекрест, гейм-дизайнер World of Tanks, опробовали новый режим, параллельно обсудили его детали и ответили на вопросы игроков.

Об экономике

В.: Среди тех, кто уже играет в «Песочнице», есть игроки, которые пишут в духе «что-то с экономикой всё плохо, не буду дальше играть». Есть что сказать по этому поводу?

К.: Экономика сейчас не финальная, мы просто взяли ту экономику, которая существует в «рандоме», и перенесли сюда. Почему мы это сделали? Это позволит собрать статистику и уже непосредственно на конкретных цифрах понять, какие проблемы возникают у игроков: в какой минус они уходят, какой у них заработок кредитов и опыта в секунду — и на основе этого уже настроить экономику. Разумеется, мы не хотим, чтобы наши игроки уходили в минус. Мы не хотим, чтобы после одного боя они говорили: «Спасибо, это было замечательно, но дорого. Хороший режим, но играть я в него, конечно же, не буду», — и после этого покидали режим.

В.: В связи с этим ещё одно замечание. Игроки, которые используют премиум снаряды, после точки ремонта видят, что у них не восстановилась «голда». Некоторые пишут, что, например, на экране возрождения можно было бы давать согласие на пополнение «голдовых» расходников. Что можешь сказать об этом?

К.: Да, смотри. «Голду» большинство игроков покупает за реальные деньги. Бой — это очень эмоциональная, импульсивная ситуация, поэтому во время боя игрок может не замечать, как он продолжает пополнять «голдовые» снаряды и тратить их. В результате он может уйти в большой минус. Это будут, к примеру, его последние деньги, он расстроится, и на этом всё закончится — он может вообще уйти из проекта. Даже на экране возрождения игроки часто действуют импульсивно.

Поэтому мы рассматриваем для «Песочницы» следующее решение (на данный момент оно не поддержано интерфейсом, но в дальнейшем это будет настроено). Если вы захотите пополнять «голдовые» снаряды и «голдовые» расходники, то вы можете заранее запастись ими в Ангаре. Мы впоследствии поддержим это интерфейсом: чтобы, когда будет выбран режим, вы могли на экране пополнения снаряжения докупить «голдовые» снаряды или расходники, которые уйдут к вам на Склад, а затем вы сможете этими снарядами пополнять боекомплект во время боя без перехода на Склад или в Магазин. Но это не финальное, а временное решение, которое мы должны будем протестировать в «Песочнице», чтобы узнать мнение игроков.

В.: Нам напоминают, что «карусель» плохо сделана в меню «посмертия», неудобно выбирать технику.

К.: Нужно понимать, что на данной стадии работы над режимом мы не можем финально настроить все интерфейсы. Выход такой: отметьте танки, на которых вы хотели бы играть в первую очередь, как основные — и они будет первыми в «карусели» при возрождении, вам не придётся долго их искать.

Об уровнях техники, званиях

В.: Будет ли возможность играть не только на X уровнях, а хотя бы на VIII-IX? Этот вопрос актуален не только в «Песочнице», но и на основных серверах. Например, что делать «молодому» игроку, у которого есть только одна «десятка» и пара «девяток»?

К.: Сейчас реализация такова, что если ваша техника уничтожена, то она уходит на «перезарядку» на две с лишним минуты, и вы должны выбрать другую технику. Мы хотим от этого избавиться как минимум в следующей итерации, чтобы вам не приходилось ждать: 30 секунд — и вы сможете вернуться на своей технике.

Почему мы позиционируем этот режим как режим для «десяток»? Тот игрок-новичок, о котором ты говоришь, шёл к этой «десятке» в среднем восемь-девять месяцев, и мы хотели бы его таким образом вознаградить.

В.: То есть мы позиционируем этот режим как высокоуровневые бои?

К.: Да. И мы сейчас настроим геймплей. Настройка боя таким образом под другие уровни техники займёт огромное количество времени. А сейчас мы хотим в первую очередь побыстрее дать этот режим игрокам, и дать его максимально качественным, именно поэтому мы сейчас ориентируемся в первую очередь на «десятки».

В.: А для чего у нас звания сделаны, ведь они же сейчас ничего не дают? Просто чтобы потешить самолюбие?

К.: Да, сейчас звания показывают, кто из вашей команды был наиболее эффективен. За что начисляются звания? Они начисляются за действия, которые приносят опыт: за «свет», за урон, за «ассист», за захват базы и т. д. Но есть ограничения по каждому званию в бою. К примеру, на команду может быть не более одного генерала, т. е. генералом может быть тот, кто действовал эффективно и в рамках времени. Почему это сделано так? Потому что один из основных ресурсов в бою — время. Ели вы атакующий, то вы должны эффективно действовать во времени. Если вы обороняющийся, то вы должны эффективно обороняться: чем больше урона вы нанесёте в начале боя, тем легче вам будет дальше.

В.: Смена генералов может быть?

К.: Нет.

В.: То есть кто первым генералом стал, того и тапки?

К.: Сейчас — да. В дальнейшем мы хотим доработать эту систему.

В.: Звания на что-нибудь влияют? Если получил генерала, то можно ли вызвать артудар или артобстрел?

К.: Мы хотим сделать так, чтобы звания на что-нибудь влияли в будущем. Эта механика даже сейчас очень положительно себя показала, игрокам она очень нравится, даже когда звания не приносят ничего. Мы хотим развивать эту тему дальше.

В.: Какие плюшки будут за режим?

К.: Пока мы думаем над этим. Да, мы собираемся ввести награды.

О балансе сил «атака/оборона»

В.: Вот мы сейчас играем за оборону и проигрываем. Игроки пишут на форуме: «Оборона постоянно проигрывает, атака разрывает их в хлам». Так и будет?

К.: Нет, так не будет, конечно же. Должно быть 50 на 50, то есть все команды должны находиться в равных условиях. Но почему сложилась такая ситуация? В нашей игре, ни для кого не секрет, обороняться проще, т.е. когда ты увидел игрока и нанё с ему урон — это проще, чем атаковать, т. е., условно, существует такая динамика в случайных боях. Поэтому для «Линии фронта» мы строили баланс по максимальному количеству условий: по карте, по времени и т. д. — и хотели компенсировать ту ситуацию, которая сейчас существует в «рандоме». Но да, на данный момент атаковать проще, возникла такая ситуация, и да, она неправильная.

В.: Ты смотри, какое нововведение на мини-карте: ты кликаешь не на квадрат, а на определённую точку.

К.: Да, мы немного это изменили. И, кстати, сейчас игроки видят, откуда ты сообщение сделал (если ты посмотришь чат, то там будет видно, что ты из «центра» сообщил), — чтобы игроки понимали, важно им это событие или нет.

В.: А что же делать тяжёлым танкам, да и в принципе тихоходным танкам вроде «Мауса», если их застали во время артобстрела? То есть вот мы сейчас проиграли точку и вынуждены покинуть квадрат.

К.: Это делалось для того, чтобы дать определённое преимущество атакующим, чтобы их не могли зажать, и дать им возможность отреспауниться, перегруппироваться и пойти в бой. Но сейчас я вижу, что это не самая хорошая механика. Есть вероятность, что мы вообще от неё откажемся, после того как проанализируем все данные. Кстати, на всех последних наших внутренних тестах оборона уничтожала атаку в 95% случаев. Чтобы вы понимали все тонкости: мы добавили игрокам всего-навсего 30 дополнительных секунд за каждую вторую базу, а в результате это привело к тому, что атакующие могут получить дополнительно 1,5 минуты плюс то, что было на предыдущих тестах. В результате сейчас атакующие выигрывают; я не могу сказать пока, в каком проценте, потому что мы ещё собираем статистику.

В. В данном прототипе чувствуется, что обороне играть сложнее, намного сложнее, чем в атаке. Какие инструменты вы используете, чтобы добиться баланса сил?

К.: Да, мы очень тонко видим подобные проблемы. Что мы можем сделать прямо сейчас: мы можем изменить время, необходимое для атаки, и, возможно, мы это сделаем. Сейчас мы проверим первую статистику с режима, поймём, где и что именно надо изменить, и, возможно, уже в этой «Песочнице» изменим время для атакующих/обороняющихся. Мы можем подвинуть базы, потому что сейчас первые базы стоят ближе к атакующим, чем к обороняющимся. Мы можем сделать так, чтобы захват с баз сбивался так же, как и в случайных боях, — потому что сейчас, когда попадаешь по захватчику, он только замирает на время, и, пока не уничтожишь неприятеля, захват не собьётся.

В.: Для обороны нет ремонта на последнем этапе?

К.: Это тоже один из способов решить проблему обороны — поставить туда ремонтные точки. Мы всё это будем пробовать, соберём статистику.

В.: Почему у нападающей команды защита рельефа лучше, чем на базах обороняющихся?

К.: Мы немножко перепугались и сделали небольшие послабления для команды атаки. Да, это было сделано намеренно, но это будет правиться. Медленной технике не очень комфортно играть, даже в обороне, хотя, по сути, логичное действие — взять «бабаху» и встать в куст. Но мы не хотим «стоялова».

В.: Игроки пишут: сделайте центр карты отвоёвываемым.

К.: Я не уверен, что мы добавим механику перезахвата, но не могу и утверждать, что этого не будет. И на тему дисбаланса. Почему мы сейчас не хотим делать какие-то экстренные движения и пока что не решили проблему. Вчера люди увидели этот режим в первый раз: не зная карты, не зная точек, не зная ничего. Мы соберём статистику, посмотрим, как она изменилась, и после этого уже будем принимать решение.

Об оптимизации и тестировании

В.: Игроки говорят, что на боевом сервере 50 fps, а в «Песочнице» 30 fps. Когда на «Песочнице» будет оптимизация?

К.: На основных боевых серверах используется более новая версия всех тех технологий, которые позволяют более эффективно использовать ресурсы, чем в «Песочнице». И сразу успокою: в тот момент, когда все геймплейные изменения в режиме «Линия фронта» подойдут к финальной стадии, оптимизация тоже появится.

В.: Почему то, что мы тестируем на 9.18, сюда не включили?

К.: Мы уже в двух словах обсудили, но повторюсь коротко: только потому, что эти два режима идут отдельно, т. е. режим разрабатывается, обрастает своими фишками, а потом уже на базе боевого сервера все остальные вещи прикручиваются туда. В общем, они пока в параллельной вселенной существуют.

Ребята, которые занимаются 9.18, ещё занимаются правками, постоянные изменения, тест и т. д. — соответственно, нам бы не хотелось включать в наш режим не финальные изменения. Сегодня там одни значения, завтра на основе данных будут выставлены другие.

В.: А какая статистика собрана за сутки? Что и как, помимо решения проблем с багами?

К.: Мы собрали статистику по победам/поражениям, сейчас обрабатываем. Это не так просто. Собрали статистику по удержанию, по тому, как много боёв игроки сыграли в нашем режиме, и она не может не радовать. Люди остаются, люди играют, и, я надеюсь, не потому, что они пытаются разобраться, а потому, что им действительно интересно. Ближе к концу недели мы получим более полную картину, а пока что, в среду и четверг, будем решать наиболее очевидные проблемы.

В.: Кстати, есть вопросы по поводу пинга и лагов в «Песочнице».

В.: Мы до конца «Песочницы» будем одну и ту же карту тестировать?

К.: Да, сейчас да. Нужно понимать, что мы никогда раньше не делали карты размером 9 км 2 это практически то же, что сделать три обыкновенные карты. Пока механика ещё не отточена, и её нужно много тестировать. Плюс, как вы знаете, мы сейчас работаем в партнёрстве с австрийской студией Bong Fish и оттачиваем механизм сотрудничества между командами, ведь основное ядро разработки находится в Минске, а небольшая часть — в Австрии. Ребята помогают нам с разработкой карты, написанием кода, дизайном.

Для чего такое долгое тестирование? Это PvP -режим, где люди сражаются между собой командами 30 на 30 человек. Получается, что для того, чтобы оттестировать хотя бы какие-то базовые нововведения, нам нужно как минимум 60 человек. Провести тест — это собрать вместе этих 60 человек и занять их на два часа — при всём их желании уделять всё время тестированию у них есть и работа, они должны выпускать 9.18 и так далее.

Само собой, такое замечательное сотрудничество с нашими коллегами из Bong Fish помогает нам разделить работу и сделать сразу несколько классных «фичей».

В.: С учётом такой большой карты у техники не очень большой обзор. Мы увеличим его?

К.: Это будет странно. Игроки привыкли к одной механике и поведению техники в «рандоме», они заходят в этот режим, а мы им говорим: «А теперь броня тоньше, а теперь у тебя обзор больше, а теперь у тебя непробития». Не хотелось бы. Хотелось бы найти более элегантное решение, но я не могу сказать, что это проблема. Если увеличим обзор, то нивелируем игру «от маскировки».

О зонах возрождения и ремонта, обучении и ЛБЗ

В.: Расскажи про динамические респауны. Как меняется точка респауна, зона респауна?

К.: Почему режим называется «Линия фронта»? Потому что у нас существует линия фронта — это такой внутренний механизм, который «рисуется» в зависимости от расположения техники на карте. И уже в зависимости от этой линии фронта формируются респауны — индивидуально под тот тип техники, который вы выбрали.

В зависимости от того, какую технику вы выбираете, это будет особенно видно: между, допустим, шустрыми средними танками и «М аусом» . Танки потяжелее мы стараемся респаунить ближе, потому что хотим, чтобы всем игрокам было комфортно.

В.: То есть «тяжи» будут нормально доезжать до самого экшена, а не ехать по пять минут?

К.: Да, наша цель — сделать режим практически непрерывным экшеном, чтобы игроки не занимались «ездой». Езда — это не геймплей, это не весело — весело стрелять-танковать-отбивать.

Это абсолютно новый механизм, и сейчас нам нужно собрать данные и понять, как это всё будет работать. Именно поэтому мы надеемся на вашу помощь и отзывы.

В.: У меня кончились респауны, и я забыл рассказать, что командам каждые пять минут начисляется один респаун, а накопить можно не более трёх респаунов.

К.: Друзья, вы же должны понимать, что мы тестируем прототип. Мы должны найти баланс фана и понять, насколько вообще нравятся игрокам все новые фишки, которые мы предложили: гаражные бои, ремонтные базы. Многие вещи будут меняться. Представьте, сейчас это наша первая карта 9 на 9, а во-вторых, это первая карта в таком режиме «Атака/Оборона», синхронный геймплей, синхронные условия победы. Поэтому мы постарались вам это принести как можно раньше, показать и узнать ваше мнение.

В.: Как работает ремонтная зона?

К.: Если танк получает урон, то во время ремонта уходит на перезарядку на 30 секунд.

В.: То есть сама ремонтная зона будет недоступна для танка?

К.: Если ты полностью починился, то зона уходит на двухминутную перезарядку.

В.: А что по поводу ЛБЗ в этом режиме?

К.: Над целеполаганием мы сейчас активно работаем. Каким оно будет, я пока не могу сказать. Мы хотим завязать его на систему рангов, сделать так, чтобы вам было интересно.

В.: Что по поводу обучения? Если режим появится на боевых серверах, то разобраться будет сложно.

К.: Да, конечно мы думаем об обучении и о том, как его реализовать. Безусловно, мы хотим, чтобы пользователь заходил в бой подготовленным, чтобы уже знал, что делать и куда ехать. Понятно, что карту 3 на 3 км будет изучить не так просто, поэтому нужно реализовать обучение, которое позволит это сделать.

Прочие вопросы

В.: Это будет отдельный режим или как «Штурм», встречный бой?

К.: Мы думаем, что это будет отдельный режим. Во-первых, здесь сессия чуть длиннее, затраты немного другие, здесь нужно готовиться по-другому.

В.: С таким количеством техники, режимом ремонта и возможностью возрождения не слишком ли длинными становятся бои?

К.: Не совсем, минимальное время боя сейчас 12 минут. Последние три боя мы провели за 18 минут в среднем.

Да, вот ещё что: слегка изменено окно взводного интерфейса. В этом режиме вы можете играть с четырьмя своими друзьями в одном взводе. Это супервзводы, в которых будет по пять человек.

В.: Будет ли наказание для тех, кто преждевременно покидает бой?

К.: Да, стандартное. Возможно, мы его изменим с учётом нашего геймплея.

К.: Да.

В.: Почему, по словам игроков, кусты не маскируют?

К.: Нам об этом сообщают, но проверить это очень сложно. Отделить объективное от субъективного мы можем не до конца.

В.: 30 на 30 — это очень круто. А подобные режимы в другом формате, например 5 на 5, 10 на 10, 20 на 20 или «за атакующих больше, чем за обороняющихся», имеют право на жизнь?

К.: Теоретически — почему бы и нет. Но есть одно «но». Мы не можем распыляться, ведь любое изменение повлечёт за собой изменение и карты, и, возможно, механик боя. Изначально первый прототип был 50 на 50, но методом проб мы нащупали ту самую золотую середину по геймплею. И для начала нам бы хотелось довести его до ума, доточить его настолько, чтобы вам было очень интересно играть, — и сделать это как можно быстрее.

В.: Когда режим появится в игре?

К.: Сейчас «Линия фронта» прототипируется в «Песочнице», а появиться он сможет после того, как мы вместе с вами все оттестируем, обвесим этот режим хорошей экономикой, целеполаганием, дополнительными фишками, возможно, ЛБЗ, и полечим все «детские болячки» режима, которые сейчас есть.

Мы хотим, чтобы, играя в этом режиме, вы чувствовали, что это не какое-то маленькое столкновение, а война, эпическое сражение.

В.: Кстати, если не ошибаюсь, то ты делал режим «Новогодняя ёлка».

К.: Да, это я. Если вам выпадало много верхушек, то вот лицо, которое в этом виновато.

В.: Общая статистика учитывается в режиме? Как будет влиять статистика игрока в этих боях на его общую статистику?

К.: Мы думаем, что статистика будет отдельной. Представьте, как подскочит средний урон за бой.

В.: Можно ли стримить «Песочницу», как к этому получить доступ?

К.: Если у вас есть доступ к «Песочнице», то заходите на форум «Песочницы», ищите тему по стримам, заполните заявку, получите официальное разрешение — и после этого вы можете свободно стримить «Песочницу». Многие из стримеров уже получили такую возможность. Без такого разрешения показывать «Песочницу» запрещено. И не просто запрещено: нарушив правила, вы лишаетесь возможности играть в «Песочнице» навсегда. И это серьёзное ограничение, ведь все будущие изменения в нашей игре будут показываться в «Песочнице» в том числе.

В.: Финальный вопрос: как долго мы будем тестировать «Линию фронта»?

В.: Кирилл, скажи напутственное слово игрокам.

К.: Очень ждём вас в «Песочнице»! Если у вас уже есть приглашение, то просто следуйте инструкциям в письме. Мы ждём от вас обратной связи. Пишите не только о том, что вам не нравится, но так же и о том, что понравилось: какие механики, какие «фичи». Также я буду общаться с вами в профильной ветке форума. Как только накопится большое количество вопросов — сразу дам большой пакет ответов.

Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

  • Next

    Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

    • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

      • Next

        В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

  • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png